MOVE (LANGKAH) CATUR TERBAIK SAYA DI TURNAMEN KEJUARAAN CATUR HARIAN CHESS.COM 2025
𝐈𝐂 𝐌𝐎𝐕𝐄 (𝐈𝐍𝐕𝐄𝐑𝐓 & 𝐂𝐎𝐍𝐓𝐑𝐎𝐋 𝐌𝐎𝐕𝐄): LANGKAH TERBAIK CATUR SAYA DI TURNAMEN KEJUARAAN CATUR HARIAN CHESS.COM 2025
(Oleh: SR.Pakpahan, SST)
Ibarat IC (Integrated Circuit) sebuah komponen elektronika aktif yang mempunyai banyak kaki karena terdiri dari gabungan banyak komponen lainnya yang diintegrasikan menjadi suatu rangkaian elektronika dalam sebuah kemasan kecil, demikian pula perihal bermain catur dalam sebuah pertandingan, buah catur memiliki banyak langkah Terbaik: Invert Move dan Control Move yang dikemas dalam sebuah Permainan IC Move.
IC Move (Invert & Control Move) Sebagai Langkah Terbaik Buah Catur
Dalam pertandingan catur, ada 2 (dua) jenis langkah terbaik dalam permainan Catur yang dimainkan seorang pemain di tengah permainan agar ia keluar sebagai pemenang pertandingan dalam suatu kompetisi seperti pada kompetisi Kejuaraan Catur Harian Chess.Com 2025 ini, yaitu:
1. Langkah Meng-invert (Invert Move) sebagai langkah yang terutama terbaik.
2. Langkah Meng-kontrol (Control Move) sebagai langkah yang utama terbaik.
Berikut ini penjelasannya:
1. 𝐈𝐧𝐯𝐞𝐫𝐭 𝐌𝐨𝐯𝐞
Langkah buah Catur yang terutama terbaik adalah langkah yang meng-invert (Invert Move) yang paling lebih bagus dan berbeda dari langkah biasa yang cenderung bagus.
Langkah buah Catur yang biasa umumnya adalah langkah yang memiliki satu tujuan tertentu, misalnya langkah ke-3 putih melangkahkan Pion b2 ke petak b3, langkah Pion b3 ini dengan tujuan untuk memungkinkan gajah putih melangkah ke petak b2 agar gajah masuk ke tengah permainan.
Sedangkan langkah yang meng-invert (Invert Move) adalah langkah buah Catur yang memiliki banyak tujuan tertentu (multi goals) misalnya di langkah ke-8 putih melangkahkan Kuda f3 ke petak e5, langkah Kuda e5 ini dengan banyak tujuan memungkinkan bisa mengancam kuda hitam di g4, atau bisa membantu pion h untuk memakan pion hitam di petak g6.
Seorang pemain yang melangkahkan buah caturnya dengan sering langkah meng-invert dan mengecoh lawan, maka akan menentukan suatu identitas langkah permainan yang bagus dan sempurna dari si pemain untuk mudah memperoleh kemenangan.
Secara harfiah arti kata invert adalah terbalik (membalikkan). Tapi dalam makna kata yang lebih luas meng-invert berarti seolah-olah berbuat (melangkah) untuk yang ini, padahal sebenarnya untuk yang itu, seolah-olah partner dalam bermain catur, padahal sebenarnya lawan bertanding, seolah-olah langkah biasa (teoritis) atau langkah luar bisaa, padahal sebenarnya langkah brilian, seolah-olah membidik suatu sasaran, padahal sebenarnya membuat benteng pertahanan, seolah-olah dipukul mundur, padahal sebenarnya punya serangan balik, seolah-olah bertahan, padahal sebenarnya menyerang (seolah-olah tidak dapat bertahan, padahal sebenarnya maju menghantam),
Suatu buah Catur memiliki langkah meng-invert adalah bila determinan (nilai real langkah-langkah yang diperhitungkan atau dihasilkan) adalah tidak acak, tetapi terstruktur dengan baik, ke-tidak acak-an langkah meng-invert ini jika diteruskan langkah berikutnya akan menghasilkan satu atau lebih gebrakan bagi lawan.
Kata Determinan menurut akar katanya dari bahasa Latin yang berarti "menentukan", sehingga Determinan sebagai kata yang mengacu pada "penentuan" atau"keputusan sesuatu".
Determinan inilah yang menjadi suatu faktor atau penyebab yang membuat sesuatu terjadi (lawan terkecoh) atau mengarah langsung pada suatu keputusan dari si pemain di langkah berikutnya.
Langkah meng-invert ini biasanya menurut langkah yang sudah ada dukungan dari 3 (tiga) atau 2 (dua) langkah sebelumnya dari langkah meng-invert.
Jika seorang pemain minimal ada 4 (empat) langkah meng-invert dan minimal 3 (tiga) atau 4 (empat) langkah mengontrol (Control Move) dari buah catur yang dimainkan di tengah permainan panjang akan memungkinkan ia pasti keluar sebagai pemenang dalam pertandingan.
Dalam Perjalanan Kehidupan manusia yang bisa di-representasi-kan dari bermain catur, istilah meng-invert yang kerap kali memakai kata seolah-olah sering dipakai oleh banyak orang dalam kehidupan, seperi:
- Seolah-olah penipu ulung bebas, padahal sebenarnya bersaudara terikat,
- Seolah-olah di dalam, padahal sebenarnya mau masuk,
- Seolah-olah bukan anak sendiri, padahal sebenarnya anak kandung,
- Seolah-olah hendak meneruskan perjalanan, padahal sebenarnya singgah sebentar.
- Seolah-olah memiliki kuasa dan kesalehan diri sendiri, padahal sebenarnya memiliki kuasa Roh Ilahi di dalam diri,
- Berlagak seolah-olah orang yang sangat penting, padahal sebenarnya orang keburit pembuat sihir,
- Seolah-olah kekurangan apa-apa, padahal sebenarnya mencukupkan apa yang dimiliki,
- Seolah-olah hendak memeriksa perkara orang lain lebih teliti, padahal sebenarnya menjerumuskan orang ke penjara,
- Kapal seolah-olah hendak berlabuh, padahal sebenarnya menurunkan sekoci,
- Berbuat seolah-olah berhikmat, padahal sebenarnya tidak pandai (bodoh),
- Seolah-olah mendapat dari pencaharian, padahal sebenarnya menerima untuk memiliki,
- Seolah-olah orang yang tidak bergundik, padahal sebenarnya beristri,
- Seolah-olah tidak mempergunakan barang-barang, padahal sebenarnya hidup se-apa adanya,
- Seolah-olah merasa terkena hukuman demi nama Kristus, padahal sebenarnya tidak terhukum,
- Diri sendiri seolah-olah tidak sanggup melakukan pekerjaan sendiri, padahal sebenarnya sanggup melakukan pekerjaan Allah,
- Kelihatan seolah-olah menakut-nakuti banyak orang, padahal sebenarnya menasehati mereka,
- Seolah-olah belum sampai ke daerah lawan, padahal sebenarnya telah sampai sehingga tidak melewati batas daerah,
- Janji dikatakan seolah-olah kepada banyak keturunan, padahal sebenarnya hanya kepada satu orang (satu keturunan),
- Seolah-olah telah memperoleh sesuatu, padahal sebenarnya mengejar dan menangkap sesuatu,
- Seolah-olah masih hidup di dunia, padahal sebenarnya menaklukkan diri pada rupa-rupa peraturan,
- Seolah-olah hari Tuhan telah tiba, padahal sebenarnya pemberitaan Firman Tuhan,
- Melakukan pekerjaan baik seolah-olah dengan paksa, padahal sebenarnya dengan suka-rela,
- Bermukim seolah-olah di tanah asing, padahal sebenarnya di tanah perjanjian warisan,
- Seolah-olah ada terjadi sesuatu yang luar biasa, padahal sebenarnya siksaan datang sebagai ujian,
- Berbuat seolah-olah memerintah orang lain, padahal sebenarnya menjadi teladan bagi banyak orang,
- Bukan seolah-olah aku menuliskan perintah baru bagi kamu, padahal sebenarnya menurut perintah yang sudah ada dari mulanya.
Contoh seni (gambar/lukisan) yang meng-invert:
Jadi, dari ilustrasi permainan catur dengan langkah meng-invert yang me-representasi-kan perjalanan kehidupan, ini mengingatkan kita untuk dalam menjalani hidup kita harus mengutamakan hal-hal yang meng-invert sebab hal meng-invert dapat membuat musuh menjadi terkecoh (tertipu) sedangkan kawan menjadi di per-kedepan-kan. Mari kita melakukan kebenaran untuk mencapai tujuan yang kita harapkan.
2. 𝐂𝐨𝐧𝐭𝐫𝐨𝐥 𝐌𝐨𝐯𝐞
Langkah buah Catur yang utama terbaik adalah langkah yang meng-kontrol (Control Move) yang lebih bagus setelah Invert move, dan berbeda dari langkah biasa yang cenderung bagus.
Langkah buah Catur yang biasa umumnya adalah langkah yang memiliki satu tujuan tertentu, misalnya langkah ke-4 putih melangkahkan Pion d2 ke petak d4, langkah Pion d4 ini dengan tujuan untuk menghalangi serangan gajah hitam terhadap Benteng putih di lajur diagonal hitam, (gajah lawan berusaha mengendalikan banyak petak di lajur diagonal hitam, tapi dihalangi oleh Pion putih di petak d4).
Sedangkan langkah yang meng-kontrol (Control Move) adalah langkah buah catur yang menjaga (keeping) dan mengendalikan (controling) permainan atas banyak petak tertentu (multi plots), misalnya di langkah ke-2 putih melangkahkan Kuda g1 ke petak f3, langkah Kuda f3 ini dengan kendali permainan atas banyak petak, memungkinkan ia bisa mengendalikan petak d4, e5, dan g5 untuk mengembangkan kuda ke arah tengah permainan, (lajur diagonal hitam di petak d4 dan e5 sudah dikendalikan sebelumnya oleh Kuda putih, sehingga bila gajah hitam ada di petak g7 maka serangan gajah hitam di lajur diagonal hitam ini akan lemah dan mudah digagalkan oleh putih).
Seorang pemain yang melangkahkan buah caturnya dengan sering langkah meng-kontrol (control move) dapat membuat langkah lawan dikendalikan dan dipaksakan untuk melangkah buah catur lawan ke suatu petak yang diinginkan si pemain. Ini akan memungkinkan buah catur si pemain menguasai banyak petak untuk mencari dan menemukan suatu identitas langkah permainan lawan, sementara si pemain sendiri dengan hati-hati (MENJAGA HATI) harus menjaga langkah buah caturnya agar untuk mudah membaca gerakan langkah lawan sehingga memungkinkan mudah mengalahkan lawan tersebut.
Suatu buah Catur memiliki langkah meng-kontrol (control move) adalah bila buah catur tersebut memiliki controling move
Kata "Control" menurut akar katanya dari bahasa Inggris yang berarti "kendali", sehingga "Control" sebagai kata yang mengacu pada "menjaga (keep)" dan "mengendalikan (control)" sebagai aksi "tidak penentu" atau "pasangan dari penentu yang meng-invert".
Control inilah yang menjadi suatu faktor atau penyebab yang membuat sesuatu efek (pengaruh) terjadi baik efek pada permainan lawan maupun efek pada permainan si pemain sendiri. Efek pada permainan lawan adalah langkah lawan akan terhambat dan ia dilelahkan sehingga membuat lawan tidak tenteram, sementara efek pada permainan si pemain sendiri adalah langkah si pemain mengarah pada "berlari kencang" dan ia merasa memenangkan langkah permainan.
Dalam Perjalanan Kehidupan manusia yang bisa di-representasi-kan dari bermain catur, istilah meng-kontrol yang kerap kali memakai kata kendali (mengendalikan) sering dipakai oleh banyak orang dalam kehidupan, seperi:
- Lalu Daud mengambil kendali pemerintahan atas ibu kota dari tangan orang Filistin,
- Kegarangan kuda atau bagal dikendalikan dengan tali les atau kekang, sedangkan manusia dikendalikan dengan lidah. Hidup dan mati dikuasai lidah, siapa suka menggemakannya akan memakan buahnya,
- Belajarlah berbuat baik, usahakanlah keadilan, kendalikan-lah orang kejam, bela-lah hak anak-anak yatim, perjuangkan-lah perkara janda-janda,
- Dan lihatlah kapal, walaupun amat besar dan digerakkan oleh angin keras, namun dapat dikendalikan oleh kemudi yang amat kecil menurut kehendak juru-mudi.
Contoh seni (gambar/lukisan) yang meng-control:
Dan sebuah lagu yang bertemakan "setir mengendalikan mobil" adalah lagu yang berjudul Jesus Take The Wheel, lagu instrumentalia ini diaransemen oleh saya sendiri SR.Pakpahan,SST, Lagunya di URL Link di sini: JTTW (Jesus Take The Wheel.
Jadi, dari ilustrasi permainan catur dengan langkah meng-kontrol yang me-representasi-kan perjalanan kehidupan, ini mengingatkan kita untuk dalam menjalani hidup kita harus mengendalikan orang lain dengan hati yang baik, bukan dengan akal/pemikiran otak, sebab hal meng-kontrol (mengendalikan) dapat membuat roda kehidupan berputar.
Yakobus 3:6
Lidah pun adalah api; ia merupakan suatu dunia kejahatan dan mengambil tempat di antara anggota-anggota tubuh kita sebagai sesuatu yang dapat menodai seluruh tubuh dan menyalakan roda kehidupan kita, sedang ia sendiri dinyalakan oleh api neraka.
Hasil IC Move (Invert & Control e):
Dari pertandingan di grup 219 pada Turnamen Kejuaraan Catur Harian Chess.Com 2025, permainan Catur saya SRPakpahanSST (bidak putih) bertanding melawan
1. Di langkah ke-8: Kuda f3 ke petak e5 dengan tujuan (
2. Di langkah ke-27
Meski kelihatan (menurut analisis algoritma mesin) langkah Pion f5 adalah sebuah kesalahan besar, putih kehilangan pion dengan cara ini. namun kesalahan terbesar ini 1 (satu) langkah salah dari 6 (enam) langkah salah yang saya lakukan dengan tidak sengaja, sebenarnya dengan melangkahkan Pion ke petak f5 adalah langkah meng-invert dengan banyak tujuan (multi goal): Pion mengancam benteng hitam di g6 (Langkah terbaik seharusnya Benteng h1 ke petak g1). Tapi langkah Pion ke f5 yang salah namun meng-invert ini dengan niat baik agar Kuda menguasai petak f5 yang di-backing-i oleh Menteri, selain itu Pion f5 memungkinkan melangkah terus untuk promosi bersama Pion e5 dengan dukungan para Perwira dari belakang, atau Pion f5 ini yang jelas akan melangkah ke petak f6 bila tidak terjadi pertukaran pion (bila pion hitam tidak memakan Pion f5), atau pion f5 ini mengancam pion hitam e6 untuk pertukaran pion, ancaman ini dibalas hitam, langsung saja pion hitam memakan Pion putih ini.
3. Di langkah ke-28: Kuda xf5 dengan tujuan merebut pion kembali.
Meski langkah kuda xf5 ini kelihatan (menurut analisis algoritma mesin) adalah salah, namun Kuda xf5 ini sebenarnya langkah meng-invert dengan banyak tujuan (multi goal) yang memungkinkan kuda bisa mengancam gajah hitam di g7, atau bisa membuka lajur diagonal hitam bagi gajah putih untuk memperkuat serangan, atau Kuda membantu Benteng mengancam pion hitam di h6, atau Kuda untuk melangkah lagi ke petak e7 mengancam benteng hitam di g6.
4. Di langkah ke-29: Pengorbanan Kuda xh6 adalah langkah brilian. Setelah hitam salah langkah dengan melangkahkan gajahnya ke petak f8, lalu putih mengorbankan ksatria (penunggang kuda) sambil ia memakan pion hitam di petak h6, ini sebuah langkah yang menakjubkan! Langkah bagus! Putih menemukan cara untuk memenangkan seorang Ratu (Menteri).
Kuda putih ini memakan pion hitam di petak f5 dengan tujuan control move yang memungkinkan Menteri putih mengendalikan langkah permainan atas banyak petak di lajur lurus f (tidak lagi di lajur lurus g karena Menteri putih telah terusir oleh benteng hitam yang berusaha mengendalikan banyak petak di lajur lurus g), dan langkah control move dari kuda putih ini memungkinkan Kuda mengendalikan langkah permainan atas banyak petak di e7, g7, h6, dan g3, sehingga memberi efek bagi gajah hitam lari mundur ke petak f8. Kuda putih pun mengorbankan diri dengan memakan pion hitam di petak h6, pengorbanan yang berani dari Kuda ini adalah sebuah langkah brilian, sekaligus sebagai klimaks dari langkah mengkontrol (control move climax) buah Catur putih di atas papan permainan.
Langkah meng-invert (Invert Move) dan langkah meng-kontrol (Control Move) sebagai langkah terutama dan utama Terbaik ini adalah kategori baru yang berfokus pada langkah-langkah tertentu dan penjelasan/pemikiran si pemain di balik langkah-langkah tersebut. Langkah dari permainan ini dapat dikirimkan ke Discord resmi Chess.com (akun pemain di Chess.com harus sudah terhubung ke Discord di sini menghubungkan akun Anda).
Discord adalah aplikasi perpesanan yang memungkinkan penggunanya untuk berkomunikasi secara virtual. Aplikasi ini dapat digunakan untuk berkomunikasi melalui pesan teks, panggilan suara, dan panggilan video.Dalam bahasa gaul, Discord bisa disebut sebagai "wadah" atau "tempat nongkrong" bagi para gamer dan komunitas online. Istilah "wadah" digunakan karena Discord menyediakan ruang untuk berkumpul dan berinteraksi dengan sesama pengguna berminat sama.
Selanjutnya, berikut diberikan pertandingan selengkapnya antara Durloth versus saya SRPakpahanSST. Ada 5 (lima) tapi 6 (enam) langkah salah yang saya lakukan di sini, namun meski salah langkah tapi ada-ada benarnya: Inversi (membalikkan) permainan dengan Taktik Jitu di tengah permainan pada Turnamen Kejuaraan Catur Harian Chess.Com 2025:
Dalam hukum Sorga sesuai Firman Tuhan, ada 3 (tiga) hal utama nilai-nilai kemanusiaan dalam kehidupan yang harus dilakukan setiap insan yaitu: Keadilan, berbelas kasih, dan kesetiaan.
Matius 23:23
Celakalah kamu, hai ahli-ahli Taurat dan orang-orang Farisi, hai kamu orang-orang munafik, sebab persepuluhan dari selasih, adas manis dan jintan kamu bayar, tetapi yang terpenting dalam hukum Taurat kamu abaikan, yaitu: keadilan dan belas kasihan dan kesetiaan. Yang satu harus dilakukan dan yang lain jangan diabaikan.
Bermain Catur dapat dianggap me-representasi-kan kehidupan, dalam kehidupan kadang kala kita bisa saja berbuat salah atau salah melangkah, seperti hal dalam bermain catur di Turnamen Kejuaraan Catur Harian Chess.com 2025 ini. Setiap kesalahan melangkah bukan berarti orangnya bodoh, setiap kesalahan bukan berarti harus diteruskan, tapi kesalahan harus dihentikan dan digantikan dengan berbuat benar atau melangkah yang benar dan akurat agar berhasil memperoleh kesuksesan atau kemenangan dalam hidup. Bila sudah terlanjur salah, langkah kesalahan tidak bisa dimundurkan untuk diulang lagi dengan yang benar, tapi bila terlanjur salah, maka maju terus pakai filosofi "mundur satu langkah untuk maju lima langkah" (masih untung empat langkah) agar sukses dan menang. Setiap langkah yang salah itu, mungkin saja di dalamnya ada-ada saja benarnya, ini diibaratkan seperti yang saya alami dalam kompetisi Kejuaraan Catur Harian Chess.Com antara Durloth versus saya SRPakpahanSST .
Dari total keseluruhan para pemain dalam kompetisi Turnamen Kejuaraan Catur Harian Chess.Com 2025 yaitu sebanyak 24760 orang yang di bagi dalam 2051 grup karena penamaan grup dimulai dari grup 14 hingga grup 2064 (dimana grup 1 hingga grup 13 ?), dan masing-masing grup terdiri dari 12 orang, Saya sendiri dan 11 orang peserta lain, ada masuk di grup 219 dengan nama-nama akun peserta grup 219 adalah sebagai berikut:
Babak 1, Grup 219:
1. GM garfield_pg, asal Montenegro, rating 1943.
2. Hifranca, asal Inggris, rating 1391.
3. SRPakpahanSST, asal Indonesia, rating 1361.
4. durloth, asal Belgia, rating 1180.
5. KAMUIXTREME, asal Meksiko, rating 1159.
6. maxturbine , asal Italia, rating 997.
7. BelaBelcho, asal Bulgaria, rating 976.
8. 1Rixet, asal Polandia, rating 800.
9. RisingPhoenix23, asal India, rating 793.
10. FelipeCarvalhoPDC, asal Brazil, rating 546.
11. BOTLukaleri, asal Polandia, rating 501.
12. 7zaki404, asal Moroko, rating 205.
Berikut pertandingan antara Durloth versus saya SRPakpahanSST di hari mulai 01-01-2025 hingga hari berakhir 06-01-2025:
Bidak putih : SRPakpahanSST, elo: 1436
Bidak hitam : durloth , elo: 1160 (durloth dalam terjemahan artinya orang dungu)
Babak: 1
Hari mulai: 31-12-2024
Kontrol waktu : 1/86400
Hari berakhir: 01-06-2025:
Terminasi: SRPakpahanSST menang dengan skakmat.
Hasil : 1-0
Animasi Gif :
Permainan Catur Terbaik Saya di Babak 1, Hari Mulai 31-12-2024 dan Berakhir 01-06-2025:
Berikut Analisis atau Ulasan langkah catur bidak putih (meski salah melangkah tapi akhirnya bisa menang).
Jujur saja, sesaat setelah pertandingan selesai, Mesin Algoritma Chess.com menampilkan analisis permainan bidak putih saya:
- 3 (tiga) kesalahan.
- 0 (nol) blunder
- 0 (nol) meleset
Tetapi setelah saya mendownload Kode PGN dan Animasi GIF maka:
- 1 (satu) kesalahan.
- 1 (satu) blunder
- 0 (nol) meleset
Sebenarnya bidak putih Catur yang saya jalankan, saya melakukan salah langkah sebanyak 5 (lima) bahkan 6 (enam) kali.
Berikut ini Analisis (Ulasan) setiap langkah bidak Catur:
Putih : Di langkah pertama, pembukaan Bird's Opening adalah cara yang menyenangkan saya untuk menjaga kesegaran dalam bermain catur, Pion f4 adalah Bird's Opening (Pembukaan Burung) yaitu pembukaan offbeat (pembukaan tidak biasa) yang dimulai dengan f4, ini menciptakan kelemahan bagi lawan, tetapi mencoba menyerang bagian tengah dan raja hitam dengan cepat (Saya telah memainkan pembukaan Bird's Opening .sebanyak 6360 kali sebagai pemain putih, dengan tingkat kemenangan 49%, belum lagi dengan jenis pembukaan lainnya.
Hitam : membalas dengan langkah Pion d5 merupakan cara yang paling berprinsip untuk bertemu f4, karena cara ini membangun kendali di bagian tengah dan membuka gajah kotak terang.
Putih : Kuda f3 adalah langkah mengembangkan kuda ke arah tengah dan mengendalikan kotak e5 dan d4.
Menggerakkan Perwira yang sama dengan dua kali dalam pembukaan umumnya dianggap sebagai pemborosan tempo, oleh karena itu baru-lah di langkah ke-2 saya menggerakkan Perwira (Kuda).
Hitam : Pion g6, langkah ini mempersiapkan bishop untuk pengembangan.
Putih : Pion b3, ini memungkinkan gajah putih ikut serta dalam permainan.
Di langkah-langkah berikutnya, saya berusaha mencari langkah Pion yang memungkinkan saya untuk mengembangkan Perwira-perwira.
Hitam: membalas dengan Gajah g7 langkah terbaik, Ini mengaktifkan bidak dan sekaligus memenangkan waktu dengan menyerang benteng.
Putih : menangkis dengan Pion d4 sebuah langkah yang luar biasa, Pion ini melompat untuk melindungi benteng.
Hitam : penasaran, melangkah dengan Kuda f6 langkah yang luar biasa, Hitam mengembangkan kuda dan menyerang bagian tengah.
Putih: Gajah b2 adalah langkah bagus, gajah yang sudah fianchettoed (bertunangan)ini memberi tekanan pada diagonal. Di ujung garis diagonal inilah rencana "skakmat" raja hitam karena hitam telah "rokade".
Hitam: 0-0 rokade pendek adalah langkah terbaik, "Castling" mengeluarkan raja dari tengah papan, sekaligus mengembangkan benteng.
Putih: Pion h4 adalah langkah yang salah, langkah ini membiarkan lawan akhirnya memenangkan pion.
Ini di langkah ke-6 untuk pertama kali-nya saya salah melangkah yaitu melangkahkan Pion ke petak h4 (seharusnya langkah terbaik adalah Pion e3).
Kesalahan pertama saya ini dimanfaatkan oleh lawan dengan melangkahkan kudanya. Tapi "dewi fortuna" di pihak saya, langkah kuda hitam pun tidak bagus.
Hitam: Kuda g4 yang terlambat (seharusnya ke h5), Ini menghilangkan kesempatan untuk akhirnya memenangkan pion.
Putih: Pion h5 bagus sekali. Langkah yang luar biasa!
Hitam: Pion h6 adalah langkah yang salah, Memajukan pion di depan raja dapat membahayakan keselamatan raja.
Putih: Kuda e5 langkah tidak akurat, Memainkan bagian yang sama lagi akan memperlambat kemajuan saya dalam pembukaan.
Hitam : Kuda e3 langkah yang salah, Hal ini mengabaikan peluang untuk membuat rantai pion. Hal ini memungkinkan lawan untuk mengembangkan buah catur sekaligus memenangkan tempo pada kuda.
Berikutnya, setelah langkah ke-9 yaitu Qd2 - Kxf1, lalu di langkah ke-10 saya kedua kalinya membuat salah langkah:
Putih: Menteri d3 langkah yang salah, Memindahkan bagian yang sama di sini tidak menambahkan banyak nilai pada posisi putih di pembukaan.
Seharusnya langkah terbaik saya adalah Benteng memakan kuda hitam.
Kesalahan kedua saya melangkahkan Menteri ke petak d3 ini dimanfaatkan oleh lawan dengan melangkahkan gajahnya.
Hitam : Gajah f5 adalah langkah terbaik, Ini mengembangkan sebuah karya sekaligus memenangkan tempo pada Ratu (Menteri).
Bidak Catur putih saya melangkah terus, akhirnya langkah Menteri d3 yang salah menjadi langkah yang terbaik dengan melangkah ke petak f3 (menghindari serangan gajah hitam) sekaligus untuk tujuan segera memenangkan pertandingan (seolah-olah Menteri yang mau memakan kuda hitam, tapi nyatanya Benteng-lah yang memakan kuda hitam dengan gratis).
Putih: Menteri f3 adalah langkah terbaik, ini memenangkan seorang ksatria penunggang kuda.
Sekali lagi "dewi fortuna" di pihak saya, dan hitam melangkahkan kuda hitam-nya dengan tidak bagus.
Hitam: Kuda h2 langkah yang salah, Hal ini menyebabkan hilangnya seorang ksatria.
Putih: Benteng xh2 adalah langkah terbaik, Putih memenangkan seorang ksatria penunggang kuda secara gratis.
Hitam: Gajah e4 langkah yang salah, Ini mengabaikan kesempatan untuk akhirnya memenangkan pion.
Berikutnya, setelah hitam melangkahkan gajahnya ke petak e4 mengancam Menteri putih, di langkah ke-13 saya melangkahkan Menteri ke g3 petak yang aman.
Putih: Menteri g3 yang terlambat, Putih melewatkan cara yang lebih baik untuk memindahkan ratu ke tempat yang aman (lebih aman ke h3).
Hitam: Gajah xc2 sebuah langkah yang luar biasa, Sebuah permainan yang sangat kuat.
Putih: Pion hxg6 adalah bagus sekali, langkah yang luar biasa.
Pion putih h4 di langkah ke-6 yang salah, yang melangkah terus ke petak h5, kini di langkah ke-14 Pion putih ini melangkah dengan memakan pion hitam di petak g6.
Langkah Pion h4 yang salah, terus ke petak h5, lalu menjadi langkah yang luar biasa ke g6 dengan memakan pion hitam di petak g6 (menawarkan pertukaran pion) untuk tujuan lebih memperkuat Benteng menguasai petak lajur h dan Gajah di diagonal petak hitam.
Hitam : Pion 𝕗xg6 langkah terbaik, Penangkapan kembali.
Putih : Kuda a3 langkah yang luar biasa. Bagus, putih menemukan cara untuk memenangkan pion.
Hitam : Gajah f5 langkah terbaik. Langkah ini menempatkan gajah pada petak yang lebih aman.
Putih : 0-0 Rokade adalah langkah yang tidak akurat, langkah ini tidak banyak merugikan putih, tetapi juga tidak membantu.
Hitam : Kuda xe5 langkah yang bagus. Ini langkah yang adil.
Putih : Langkah Gajah c3 tidak akurat, putih mengabaikan kesempatan untuk memusatkan kuda sehingga mengendalikan lebih banyak petak.
Hitam : Menteri c6 langkah tidak akurat, Hitam punya keuntungan, tetapi sekarang permainannya hampir seimbang.
Setelah langkah ke-22: Kb2 - e6, lalu di langkah ke-23 untuk ketiga kalinya saya membuat salah langkah Pion ke petak e3.
Putih : Pion e3 adalah langkah yang salah, putih kehilangan kesempatan untuk memusatkan kuda sehingga ia mengendalikan lebih banyak petak.
Seharusnya langkah terbaik saya adalah Kuda ke petak c2.
Kesalahan ketiga saya dengan Pion ke petak e3 ini dimanfaatkan oleh lawan dengan melangkahkan menterinya.
Hitam : Menteri c5 yang terlambat, Ini menghilangkan kesempatan untuk menghukum kesalahan.
Bidak Catur putih saya melangkah terus, akhirnya langkah Pion e3 yang salah ini harus saya lindungi Pion dengan langkah Kuda ke petak c2 sebagai langkah yang luar biasa (melindungi Pion e3 sekaligus menjaga petak a3 dari serangan "skak" menteri hitam) sekaligus untuk tujuan memberi kendali kuda atas lebih banyak petak.
Putih : Kuda c2 langkah yang luar biasa, putih menggerakkan kuda menjauh dari tepi papan, memberikan kendali atas lebih banyak petak.
Hitam : Menteri b6 adalah langkah yang tidak akurat, Ada gerakan yang lebih buruk, tetapi ada juga yang jauh lebih baik.
Putih : Benteng d ke h1 adalah langkah yang salah, putih mengabaikan kesempatan untuk memusatkan kuda sehingga mengendalikan lebih banyak petak.
Kesempatan hitam untuk menghukum kesalahan langkah saya pun datangnya terlambat (hitam melangkahkan raja-nya ke petak h7).
Hitam : Raja h7 yang terlambat, Ini menghilangkan kesempatan untuk menghukum kesalahan.
Akhirnya saya pun memobilisasi Kuda untuk ikut lebih memperkuat serangan.
Putih : Kuda d4 langkah terbaik, putih memobilisasi kuda, sehingga kuda dapat mengendalikan lebih banyak petak.
Hitam : Gajah e4 langkah terbaik, gajah sekarang menempati pos terdepan yang aman.
Putih : Pion f5 adalah sebuah kesalahan besar, putih kehilangan pion dengan cara ini.
Ini kesalahan terbesar saya dengan melangkahkan Pion ke petak f5 mengancam benteng hitam (Langkah terbaik seharusnya Benteng h1 ke petak g1). Tapi langkah Pion ke f5 yang salah ini dengan niat baik agar Kuda menguasai petak f5 yang di-backing-i oleh Menteri.
Ancaman ini dibalas hitam, langsung saja pion hitam memakan Pion putih ini,
Hitam : Pion e xf5 adalah langkah terbaik, Ini adalah cara memenangkan pion.
Putih : Kuda xf5 adalah langkah yang salah, putih membiarkan lawan memenangkan materi melalui pin akhirnya. (seharusnya kuda ke petak e2).
Itu-lah kesalahan keenam kalinya di langkah ke-28 yang saya lakukan dengan melangkahkan Kuda memakan pion hitam di petak f5 (langkah terbaik adalah Kuda ke petak e2). Meski salah langkah, tapi dengan niat mencapai tujuan melakukan "skakmat" raja hitam secepat mungkin di lajur petak h.
Sebenarnya Kuda xf5 adalah langkah luar biasa merupakan langkah krusial yang mengubah arah permainan.
Hitam : Gajah f8 sebuah langkah kesalahan besar, Ini berarti kehilangan ratu. Ini mengabaikan peluang untuk memenangkan materi melalui pin di kemudian hari.(seharusnya langkah bagus Benteng f8).
Diimana pengorbanan Kuda ini memakan pion hitam di petak h6 membuat raja hitam ketakutan mati kena "skak".
Hitam : Benteng xh6 langkah tidak akurat, Hal ini memungkinkan lawan untuk memaksakan skakmat pada akhirnya.
Bidak Catur Putih saya berusaha melakukan skakmat paksa bagi raja hitam secara beruntun, skak pertama di langkah ke-30 dengan Menteri ke petak f7 (Menteri f7+), skak kedua di langkah ke-31 dengan Pion ke petak e6 (Pion e6+),
Putih : Pion e6+ langkah terbaik, putih melanjutkan serangan skakmat.
Hitam : Pion d4 langkah terbaik. Ini menghalangi penyekak dari gajah lawan.
Hitam : Menteri xd4 langkah terbaik, menarik kembali.
Putih : Pion exd4 langkah terbaik, putih terus maju ke skakmat. Ratu (Menteri) hitam itu milik putih
Hitam : Gajah xg2 sebuah langkah yang luar biasa, Salah satu gerakan terbaik.
Berikutnya, Putih melanjutkan serangan skakmat dengan langkah Benteng melakukan skak yang keempat kalinya di lajur petak h,
Putih : Benteng xh6+ langkah yang terbaik, mendekati skakmat yang dipaksakan.
Akhirnya skak kelima adalah skak yang tetakhir dari serangan skakmat beruntun, dan di langkah ke-35 hitam harus mengaku kalah atas serangan Putih.
Putih : Benteng #xh6+# adalah langkah terbaik, putih melakukan skakmat (berhasil menang).
Hitam kalah, putih menang dengan skakmat membuat saya merasa senang memperoleh kemenangan.
Jadi, dari ilustrasi permainan catur yang me-representasi-kan perjalanan kehidupan, ini mengingatkan kita untuk dalam menjalani hidup kita harus mengutamakan hal-hal yang meng-invert, kemudian hal pengontrolan, dan tidak usah takut berbuat salah, sebab hal meng-invert dapat membuat musuh menjadi terkecoh (tertipu) sedangkan kawan menjadi di per-kedepan-kan, sedangkan hal meng-kontrol atau mengendalikan orang lain harus dengan hati yang baik, bukan dengan akal/pemikiran otak, sebab hal meng-kontrol (mengendalikan) dapat membuat roda kehidupan berputar, dan dibalik setiap kesalahan yang tidak sengaja kita perbuat pasti ada mujurnya, mujizat pasti akan berlangsung, asalkan ada niat baik hati kita dan melakukan kebenaran untuk mencapai tujuan yang kita harapkan
Demikian, semoga bermanfaat.


















.gif)














Comments
Post a Comment